คิดแบบนวัตกรทางสุขภาวะด้วยวิธี Hakathon 4health สู่..นักสื่อสารปฏิบัติการขับเคลื่อนทางสังคม
: admin: 2024-07-04 18:33:19
: 5452 ครั้ง
จบแคมป์ hackathon 4health เราเห็นอะไร? จากกลุ่มผู้นำคนรุ่นใหม่..ที่จะมาร่วมสร้างสังคมสุขภาวะกันบ้าง
เราจะสรุปให้ฟัง?
คิดแบบนวัตกรทางสุขภาวะด้วยวิธี Hakathon 4health สู่..นักสื่อสารปฏิบัติการขับเคลื่อนทางสังคม
จบไปแล้วสำหรับแคมป์ hackPOD ระหว่างวันที่ 11 ถึง 21 เดือน มิถุนายน พ.ศ.2567 ซึ่งเป็นแนวทางการจัดกิจกรรม Hackathon 4 Health พลังคนรุ่นใหม่ร่วมสร้างสื่อสุขภาวะเพื่อการเปลี่ยนแปลงโดย ศูนย์สร้างสรรค์สื่อเพื่อเด็กเยาวชนและครอบครัว (ยกกำลังสุข) ภายใต้ความร่วมมือ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย สนับสนุนโดย สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ ได้ดำเนินการจัดเวที Hackathon 4Health ภายใต้แนวคิด hackPOD คือ แพลตฟอร์มของกระบวนการคิดสร้างสรรค์ในช่วงเวลาอันสั้นเพื่อออกแบบแนวคิดพัฒนาแพลตฟอร์มประเด็นสุขภาพบุหรี่ไฟฟ้า โดยได้จัดกิจกรรมจำนวน 3 ครั้งใน 3 พื้นที่ ได้แก่ ครั้งที่ 1 พื้นที่จังหวัดตรัง ห้องประชุม คณะวิศวกรรมศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.ศรีวิชัย วิทยาเขตตรัง จังหวัดตรัง ครั้งที่ 2 พื้นที่จังหวัดสงขลา ณ ห้องประชุมชูพันธ์ ชั้น 2 คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี มทร.ศรีวิชัย จังหวัดสงขลา ครั้งที่ 3 พื้นที่จังหวัดนครศรีธรรมราช ณ หอประชุมวิธานสันติ มทร.ศรีวิชัย (ไสใหญ่) วิทยาเขตนครศรีธรรมราช จังหวัดนครศรีธรรมราช
กระบวนการ Hackathon 4 Health มีวัตถุประสงค์ เพื่อเปิดโอกาสให้กลุ่มคนรุ่นใหม่ร่วมสร้างสรรค์ต้นแบบนวัตกรรมแพลตฟอร์มสื่อสุขภาวะ พร้อมสามารถนำไปจัดกิจกรรมหรือเผยแพร่ในพื้นที่ปฏิบัติการของกลุ่มเป้าหมายผู้รับประโยชน์เพื่อรู้เท่าทันภัยบุหรี่ไฟฟ้า โดยมีงบประมาณสนับสนุนกลุ่มที่ผ่านการคัดเลือกจากแคมป์ Hackathon ผลลัพธ์ที่น่าสนใจจากการดำเนินกิจกรรม ดังกล่าว เกิดความน่าสนใจในกระบวนการเรียนรู้จากเครื่องมือ Hackathon มาใช้ในการพัฒนากลุ่มคนรุ่นใหม่ ด้วยมิติสุขภาวะ หรือ 4 Health ที่เกี่ยวข้องกับ กาย ใจ อารมณ์ และสังคม โดยเฉพาะประเด็น บุหรี่และบุหรี่ไฟฟ้า เป็นความเสี่ยงของกลุ่มเยาวชนที่ต้องสร้างความตระหนักรู้และความรอบรู้ด้านสุขภาวะ (Health Literacy) โดยชวนคิดในรูปแบบ นวัตกรรม แนวคิดใหม่ หรือผลงานที่ต่อยอดและใช้ประโยชน์จากสิ่งที่มีอยู่แล้วให้ทันสมัยยิ่งขึ้น โดยอาศัยความก้าวหน้าทางด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อนำมาสร้างสรรค์ในรูปแบบใหม่ให้เกิดประโยชน์มากยิ่งขึ้น ซึ่งนวัตกรรมที่ประสบความสำเร็จ สามารถสร้างประโยชน์ต่อสังคมหรือช่วยสร้างมูลค่าในเชิงเศรษฐกิจได้ ส่งผลให้เกิด แพลตฟอร์มสื่อสุขภาวะ รูปแบบสื่อหรือช่องทางที่สามารถนำเป็นเครื่องมือเพื่อสร้างการสื่อสารการรับรู้ข้อมูลประเด็นสุขภาพมีในยุคชีวิตวิถีใหม่ที่มีความเหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายผู้รับประโยชน์จากสื่อ ที่หลากหลาย อาทิ Music Video , Cartoon , Manga , Shot film , Motion Graphic , Video Blog , Board Game , Application , Drama Fantasy , Game , Line sticker , Wed site , สิ่งประดิษฐ์ , เกมศึกษา , โครงงาน เป็นต้น
Knowledge Sharing
เกิดการแบ่งปันความรู้จาก mentor องค์ประกอบสำคัญที่จะช่วยให้ข้อมูลเกี่ยวกับโจทย์ มีเป้าหมายที่ชัดเจนตรงประเด็นจากการพูดคุยแลกเปลี่ยนกับผู้มีประสบการณ์ โดย mentor ซึ่งเป็นบุคคลที่มีความรู้ความสามารถ มีความเชี่ยวชาญและประสบการณ์ในการแนะนำ ชี้แนะ เพื่อให้บรรลุจุดหมายที่ตั้งไว้ ผ่านการรับฟังความต้องการ ปัญหา คำถาม ข้อสงสัยและนำมาประมวลเพื่อแนะนำ ชี้ทาง ถามคำถามให้คิด โดยจะมีเทคนิคเพื่อให้หลุดกรอบความคิดเดิมๆและสามารถหาคำตอบในปัญหาที่สงสัยได้
Team Formation
การทำงานในรูปแบบ”ทีม” โอกาสในการพัฒนาทีมให้เกิดการทำงาน คิดงานคิดสร้างสรรค์การทำงานในระยะเวลาจำกัดร่วมกัน ของกลุ่มผู้นำนักศึกษา องค์การหรือชมรม หรือคนรุ่นใหม่ที่มีความสนใจ เข้าร่วมแคมป์ Hackathon 4 Health โดยกำหนดเป็นทีมในการรวมกลุ่มเพื่อร่วมคิดและสร้างสรรค์ผลงานนวัตกรรมพร้อมใช้เทคโนโลยีมาร่วมออกแบบในการสื่อสารให้เกิดความรอบรู้และรู้จักเลือกใช้สื่อให้มีประสิทธิภาพ สอดคล้องกับกลุ่มเป้าหมายหรือกลุ่มผุ้รับประโยชน์จากผลงานสื่อที่เกิดขึ้น
solution
วิธีการและรูปแบบที่หลากหลายช่วยทำให้เกิด solution ใหม่ๆ ที่นำเอาองค์ความรู้จากการเรียนหรือความสามารถเฉพาะตัวมาร่วมออกแบบให้สอดคล้องกับโจทย์ประเด็นทางสุขภาพ จากการคัดเลือกกลุ่มแต่ละพื้นที่ เพื่อพัฒนาไอเดียสร้างสรรค์แพลตฟอร์มสื่อสุขภาวะ ผ่านการ Coach ของทีม mentor พร้อมการ Pitch ไอเดียสื่อสุขภาวะที่มีไอเดียน่าสนใจและสามารถดำเนินกิจกรรมได้จริง ผู้ผ่านการคัดเลือกจากแคมป์ Hackathon จะได้รับทุนสนับสนุนจริง ทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์มสื่อสุขภาวะที่นำเสนอ โดยผู้เข้าร่วมทุกคนจะได้รับประสบการณ์ใหม่และเข้าใจในแพลตฟอร์ม หรือ solution ในการสร้างสรรค์สื่อนวัตกรรมเพื่อสร้างผลกระทบการเปลี่ยนแปลงทางสังคมให้เกิดเป็นรูปธรรมความสำเร็จจากการจัดกิจกรรมและการออกแบบกิจกรรมตรงตามเป้าหมายและโจทย์ของโครงการ
Mentoring Session
รูปธรรมจากการลงมือทำ คิด เขียน ออกแบบ เกิดกระบวนการเรียนรู้ จากการได้รับคำแนะนำผู้มีประสบการทั้งทางเทคนิค และประเด็นทางสุขภาพมาช่วยพัฒนาและออกแบบ
แพลตฟอร์มทางสุขภาพ โดยเฉพาะประเด็นการสร้างความรอบรู้บุหรี่ไฟฟ้าในกลุ่มคนรุ่นใหม่ ผู้เข้าร่วม hack จะได้ร่วมกิจกรรม Group work ผู้เข้าร่วมแต่ละกลุ่ม ทำการออกแบบไอเดียตามโจทย์ในห้อง (breakout room) ที่ผู้จัดงานจัดเตรียมไว้ให้ พร้อม Meeting with mentor ผู้เข้าร่วมแต่ละกลุ่มต้องหมุนเวียนเข้ากลุ่มเพื่อขอคําปรึกษาจากmentor ที่ผู้จัดงานเตรียมไว้ให้ แบ่งเป็น 3 ด้าน ได้แก่ ด้านเนื้อหา ด้านการออกแบบสื่อและเทคโนโลยี และด้านการบริหารจัดการ และ ผู้เข้าร่วมแต่ละกลุ่มสามารถจองนัดหมายเพื่อขอคําปรึกษาแบบตัวต่อตัวจาก mentor ในแต่ละด้าน ตามตาราง นัดหมายที่ผู้จัดงานกำหนดไว้ให้ ส่งผลให้เห็นdki Coaching คือ การฟัง ถาม ชวนคิด ชวนคุย โดยไม่มีการสอนหรือชี้นำใดๆ ทั้งสิ้นเพื่อให้ผู้เข้าร่วมเกิดความรู้สึกร่วมในการเห็นความสำคัญของปัญหา พร้อม Mentoring คือ การสอนงาน แนะนำ บอก จากความรู้และประสบการณ์ของ Mentor ในการ hackPOD ในครั้งนี้ เราไม่สามารถใช้การโค้ชเพียงอย่างเดียวได้ เพราะเราต้องปั้นน้องให้โตขึ้นมาช่วยสร้างสรรค์สื่อสุขภาวะที่มีความรับผิดชอบต่อสังคม ในการพูดคุยจึงต้องมีการสอนงานและแนะนำบ้างผสมผสานไปกับการโค้ช เพื่อให้ผู้เข้าร่วมเกิดการเติบโตและทำงานเพื่อสังคมได้อย่างมีประสิทธิภาพไปพร้อมกัน สัดส่วนโดยประมาณที่เหมาะสมในการพูดคุยแต่ละครั้งคือ Coaching 70% Mentoring 30% นั่นเอง
(เครื่องมือ : Lean Canvas )
Lean คิดดี Project
โอกาส จากการเรียนรู้ด้วยเครื่องมือ Lean Canvas เป็น mini workshop ส่งผลให้ช่วยเพิ่มทักษะการคิด เช่น Project model การทำ Project pitching การออกแบบ prototype ไอเดียที่จะเกิดขึ้นจริงในอนาคต เครื่องมือ Lean Canvas ของ คิดดีโปรเจกต์ ส่งผลให้ผู้เข้าร่วม เข้าใจใน Pain Point ศึกษาปัญหาด้านสุขภาวะในพื้นที่ และกลุ่มเป้าหมายที่สนใจ เพื่อออกแบบวิธีการในการแก้ไขปัญหาในชุมชนของตนเอง รวมถึงการ Empathize ทำความเข้าใจกับปัญหาให้ถ่องแท้ ตลอดจนเข้าใจผู้ใช้กลุ่มเป้าหมาย หรือเข้าใจในสิ่งที่เราต้องการแก้ไข อาจเริ่มตั้งด้วยการตั้งคำถาม สร้างสมมติฐาน กระตุ้นให้เกิดความคิดที่นำไปสู่ความคิดสร้างสรรค์ ผ่านการ Brainstorm การระดมความคิดเพื่อปลุกไอเดียสร้างสรรค์ เป็นเทคนิคหนึ่งที่นิยมนำมาใช้ในการระดมความคิดเพื่อหาไอเดียสร้างสรรค์ไหม่ๆ หรือใช้ในระดมความคิดเพื่อแก้ไขปัญหา จากหลายๆมุมมอง ด้วยการ Define เมื่อเรารู้ถึงข้อมูลปัญหาที่ชัดเจน ตลอดจนวิเคราะห์อย่างรอบด้านแล้ว ให้นำเอาข้อมูลทั้งหมดมาวิเคราะห์เพื่อที่จะคัดกรองให้เป็นปัญหาที่แท้จริง กำหนดหรือบ่งชี้ปัญหาอย่างชัดเจน เพื่อแก้ไขปัญหาอย่างมีทิศทาง ทั้งนี้ สามารถสร้าง Solution การคิดรวบรวมเชื่อมโยงประสบการณ์เดิมกับสถานการณ์ที่เป็นปัญหาเข้าด้วยกัน เพื่อหาทางแก้ไขอุปสรรค ที่เกิดขึ้นให้บรรลุจุดมุ่งหมาย ผ่านรูปแบบเเพลตฟอร์มสื่อขับเคลื่อนสังคมสุขภาวะได้ พร้อมการคิดที่ Ideate ระดมความคิดแนวทางการแก้ไขปัญหาในรูปแบบต่างๆในหลากหลายมุมมอง หลากหลายวิธีการ โดยใช้เรื่องของเวลา Timing การมีกรอบเวลาในการทำงาน ทำให้ผู้ปฏิบัติต้องบริหารเวลา เพื่อให้บรรลุเป้าตามกรอบเวลาที่วางไว้ ส่งผลให้เกิดการ Development พัฒนาเครื่องมือสื่อสุขภาวะเพื่อสร้างการเปลี่ยนแปลงกับกลุ่มเป้าหมายผ่านการคิด ออกแบบ วางแผน ลงมือทำ ที่สำคัญการ Pitch เป็นการนำเสนอไอเดียผลงานโดยมีเวลาจำกัดในการนำเสนอ และจะมีการถามตอบกรรมการตลอดการเเข่งขัน โดยผู้เข้าร่วม hack จะได้พัฒนาแนวคิดในรูปแบบ Prototype ออกแบบแพลตฟอร์มสื่อสุขภาวะซึ่งเป็นนวัตกรรมขั้น Prototype เป็นการสร้างต้นแบบก่อนที่จะนำไปผลิตจริง จาก Lean คิดดี Project
learning curve
การเรียนรู้ พร้อมการสร้างประสบการณ์ใหม่ด้วยเส้นทางใหม่ Pitching ถือเป็น highlight ที่จะทำให้เกิดการเรียนรู้ ในแบบ learning curve ที่จะช่วยสร้างประสบการณ์ที่ดีกับผู้เข้าร่วมแฮกกาธอนให้สามารถลงมือทำงานและสร้างสรรค์โซลูชั่นใหม่ๆ คำว่า “Learning Curve” หากแยกแปลความหมาย “Learning ” แปลว่า การเรียนรู้ เกิดจากการรับข้อมูล ความรู้ ทักษะ แล้วเกิดกระบวนการเปลี่ยนแปลง ทั้งในด้านของการพัฒนา ความคิด และ พฤติกรรม ส่วนคำว่า “Curve” แปลว่า เส้นโค้ง ดังนั้น “Learning Curve” ก็คือ เส้นแห่งการเรียนรู้ เป็นความสัมพันธ์ระหว่าง “ความรู้” และ “ประสบการณ์” ที่เราสะสมมาเมื่อเราเรียนรู้มากขึ้น เส้นจะโค้งขึ้น การ hack ส่งผลให้ผู้เข้าร่วมมองย้อนตัวเองกลับไปในห้องเรียน รายวิชาการศึกษา แม้แต่ความสามารถเฉพาะบุคคลหรือทีมมาร่วมออกแบบและสร้างสรรค์ให้เกิดกระบวนการเรียนรู้ให้เกิดความน่าสนใจ (Intro เรียกความพร้อม) จากนั้นก็จะออกแบบกิจกรรมที่สอดคล้องกับเนื้อหาที่สอน เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง ถือเป็นส่วนสำคัญที่สุด (Learn เรียนรู้จากประสบการณ์) และทบทวนความรู้ผ่านการทำแบบฝึกหัด หรือ การทบทวนถอดบทเรียนร่วมกัน เมื่อมีความรู้ความเข้าใจแล้วก็สามารถนำไปปรับใช้และต่อยอดได้ (Apply ชวนให้ปรับใช้ในชีวิตประจำวัน) ซึ่งก็ไม่แปลกที่ผลการออกแบบผลงานแต่ละทีมจะออกมาไม่เหมือนกัน เพราะ เส้นการเรียนรู้ ของคนเราไม่เท่ากันนั่นเอง
ข้อมูลจากการถอดชุดประสบการณ์ แคมป์ hackPOD ระหว่างวันที่ 11-21 มิถุนายน 67
ถอดรหัสความรู้จากแคมป์ hackPOD โดย นายฮาริส มาศชาย ผู้อำนวยการ ศูนย์สร้างสรรค์สื่อเพื่อเด็กเยาวชนและครอบครัว
ภายใต้ความร่วมมือ กองพัฒนานักศึกษา มทร.ศรีวิชัย ดำเนินงานโดย ยกกำลังสุข ศูนย์สร้างสรรค์สื่อเพื่อเด็กเยาวชนและครอบครัว
สนับสนุนโดย สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ สสส.
(เครื่องมือ คิดดีโปรเจกต์)